Un plateau de jeu (50cmx50cm) en bois okoumé et 16 pions de quatre couleurs en hêtre 100% fait à la main: peintures acryliques, encre de Chine et vernis marin.
Tock air
Composition du jeu :
1 plateau de jeu
16 pions de 4 couleurs différentes
1 jeu de 54 cartes (moins les jokers)
Règles :
Le Tock se joue à 4 joueurs (il existe beaucoup de variantes* à ce jeu ancestral) par équipe de 2 joueurs l'un en face de l'autre. Chaque joueur possède 4 pions de la même couleur et se place devant sa couleur. Le but du jeu est de rentrer ses 4 pions dans sa « maison ». La « maison » correspond au 4 cases de la même couleur que ses pions. Dans le jeu du Tock, les cartes correspondent aux valeurs de déplacements.
Valeurs des cartes :
AS: «carte départ» elle permet de sortir un pion sur sa case départ = couleur
Avance de 1 ou 11 cases (L'AS a donc 3 fonctions)
ROI: «carte départ» elle permet de sortir un pion sur sa case départ = couleur
Avance de 13 cases (Le ROI a donc 2 fonctions)
DAME: Avance de 12 cases
VALET: « carte échange » permet d'intervertir 2 pions. Toujours un de ses pions sur le plateau avec un pion adversaire ou de son coéquipier (il est interdit d'intervertir 2 pions à soi)
10 : Avance de 10 cases
9 : Avance de 9 cases
8 : Avance de 8 cases
7 : « carte faucheuse » permet de manger tous les pions sur son passage (même vos propres pions et ceux de votre coéquipier) ; de plus fonction très intéressante, le 7 se décompose : c'est-à-dire qu'on peut jouer 4 cases avec un pion + 3 cases avec un autre (uniquement avec ses pions) exemple : si vous avez 4 pions sur le plateau vous pouvez faire 3+2+1+1
6 : Avance de 6 cases
5 : Avance de 5 cases
4 : « carte recul » Vous oblige à reculer de 4 cases (si vous êtes sur votre « cases départ » vous ne pouvez pas reculer de 4 cases dans votre « maison »).
Astuce : Lorsque vous êtes sur votre « case départ » vous pouvez reculer de 4 cases sur le parcours ce qui vous permet d'être à quelques cases en amont de votre « maison », il vous suffira ensuite d'avoir un 6, un 5 ou un 3 pour y rentrer par exemple.
3 : Avance de 3 cases
2 : Avance de 2 cases
Distribution des cartes :
Un des joueurs « le donneur » , mélange et distribue 5 cartes à chacun des 4 joueurs. Ces cartes seront jouées une à une et chacun à son tour joue une carte. Cette première donne jouée, le donneur redonnera 4 cartes à chacun et encore 4 cartes à la troisième donne. Le paquet étant terminé, le joueur à gauche du « donneur » ramassera toutes les cartes se trouvant au centre du plateau et deviendra le « donneur ».
Début de la partie :
Tous vos pions se trouvent devant vous « zone camp » en dehors du plateau. Les deux équipes sont diamétralement opposées . « Le donneur » distribue les cartes. En début de chaque manche, chaque joueur regarde ses cartes, puis chaque coéquipier se donne 1 carte face cachée. Lorsque chaque joueur a donné sa carte, il peut la prendre et l'intégrer dans son paquet. Aucune communication n'est tolérée durant la partie (la parlotte est interdite!!). A ce stade, le jeu peut commencer.
Le joueur situé à gauche du donneur commence, chaque joueur joue 1 carte à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre, les cartes sont placées face visible au centre du plateau. Pour faire entrer un pion sur le plateau « case départ » vous l'aurez compris il vous faut un ROI ou un AS ; si le joueur ne dispose pas de « carte départ » et qu'il n'a aucun pion sur le plateau, il doit se défausser de ses cartes.
La case départ :
Un pion qui vient de sortir sur sa « case départ » est immortel (ne peut pas être mangé), indétrônable (ne peut pas être déplacé par un valet adversaire ou coéquipier), indépassable (il bloque tous les pions même les vôtres).
Ces règles ne sont valables que lorsque le pion vient de sortir sur sa « case départ », si votre pion fait un tour de plateau complet et se retrouve sur sa « case départ » (car il n'avait pas l'appoint pour rentrer dans sa maison), cette case devient comme toutes les autres du cercle, le pion peut être mangé et déplacé.
Les prises de pions (on mange!!!):
Les prises de pions se font en finissant sur une case occupée par un pion. Le pion pris ( mangé ) retourne dans son « camp de départ » (devant vous en dehors du plateau. Il peut arriver qu'un joueur mange son propre pion ou le pion de son coéquipier), puisque le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela ne l'arrange pas (avec le 7 par exemple).
Entrée des pions dans leur maison :
Pour entrer dans sa maison, le joueur doit avoir la carte précise pour tomber directement sur un des 4 emplacements. Dans la « maison » un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne peut pas reculer il ne peut qu'avancer . Dans votre « maison » les pions sont intouchables par les autres joueurs, ils sont en sécurité.
Fin de la partie :
Lorsqu'un joueur a rentré ses 4 pions dans sa « maison », il joue ses cartes avec les pions de son coéquipier. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer les 8 pions dans leurs « maisons ».